Archive for April, 2010

Version 0.1.0 disponible para descarga

Monday, April 5th, 2010

Anunciamos la primera release (v0.1.0) del simulador de catástrofes, o DisSim (Disaster Simulator), disponible para su descarga. Es una versión muy verde del software, y con mucha funcionalidad sin implementar.

Dependencias

Requiere un entorno Java 6 compatible (como openjdk6).
JADE 3.6 o superior (web), plataforma sobre la que está construido el proyecto.
La última versión de las librerías JAK (web) utilizadas para generar KML.

Dependencias opcionales

Python 2.6 es necesario para la ejecución del script de lanzamiento, aunque el uso de dicho script no es imprescindible para utilizar el simulador. (more…)

[ScreenCast] El volcán de Agua

Monday, April 5th, 2010

Haciendo pruebas con el generador de KML me di cuenta de que el agente encargado del entorno ocupaba un 150% de mi CPU (amd64 dual core), asustado le di a terminar. Para mi sorpresa el agente encargado del generador de KML acaparó el resto de la CPU. Resultado: dos ficheros KML, uno de 100 megas y otro de 4.5 megas, KMZ (que es el mismo que el anterior pero comprimido con zip).

Y este maravilloso volcán de agua.

En la simulación, no se puede apreciar muy bien, hay dos agentes personas. Pero no se extrañen de que no se muevan, una columna de agua de más de medio kilómetro de alto es algo por lo que quedarse petrificado (en realidad no se mueven porque su campo de visión no era tan grande…)

Personas [Vídeo]

Saturday, April 3rd, 2010

En el vídeo de esta entrada vemos como reaccionan la primera versión de personas de nuestro simulador. Estos agentes huyen del agua, prefieren lugares altos y sólo se mueven por las calles (hexágonos con borde amarillo). Son los puntos rojos que aparecen en el vídeo.

La distancia de visión de los agentes en este ejemplo concreto es de 5 hexágonos, y su velocidad es de 1 hexágono. Es decir, que detectan agua y casillas altas hasta a 5 hexágonos de distancia, pero sólo pueden moverse hacia ellas de una en una.

En el vídeo veréis que las personas dan saltos, esto se debe a dos motivos. Primero, el visor no muestra todos los pasos de la simulación, si no el estado de ésta cada X milisegundos; y segundo, el capturador de pantalla con el que he hecho el vídeo no ha sido capaz de capturar todos los frames por segundo que debiera (mi portátil no da para más :þ ).

Hay más vídeos disponibles para su visionado en YouTube ;)

Las calles son las reales de Nueva Orleans (gracias a OSM), pero la altura del terreno es aleatoria (más rápido para hacer pruebas).