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Simulación con Ríos

Monday, May 17th, 2010

Open Street Maps sólo define las orillas de los ríos, lagos, mares y demás masas de agua. Esto supone un problema a la hora de simular, pues no sólo las orillas han de estar inundadas, si no el río entero. De este problema ya habíamos hablado en una entrada anterior, y ahora que ya está solucionado lo hemos incluido en las simulaciones.

Como muestra una captura de pantalla de una simulación cuya área incluye un trozo del gran Mississippi.

Río relleno de agua en simulación

[ScreenCast] Simulación con datos reales

Sunday, May 9th, 2010

Por fin podemos tener resultados sobre información real del terreno. Aquí presentamos dos vídeos de ejemplo de una inundación con datos reales.

En el primero se puede ver cómo los bloques amarillos (personas) huyen de la inundación (azul) para alcanzar refujios (verde). En este caso la altura del agua no es real, está sobredimensionada.

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[Screencast] Trabajando con terreno real

Thursday, May 6th, 2010

Gracias a la caché de alturas que hemos implementado hace poco, podemos probar rápidamente simulaciones en terrenos reales. El siguiente vídeo es una inundación en un trozo de Nueva Orleans, tanto las calles como la altura del terreno son reales. Las dos entradas de agua no corresponden a la realidad, ni siguen ninguna lógica. Las personas intentan alcanzar el refugio de la derecha, pero aún queda trabajo por realizar ahí.

Tenemos más vídeos disponibles en YouTube.

[ScreenCast] Demos para la final

Friday, April 16th, 2010

A continuación iré mostrando los vídeos de simulación más relevantes que hemos seleccionado para mostrar en la final local de Sevilla del IV CUSL.

En este primer vídeo podemos ver un ejemplo de la potencia visual de Google-Earth en un escenario ya inundado.

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Personas [Vídeo]

Saturday, April 3rd, 2010

En el vídeo de esta entrada vemos como reaccionan la primera versión de personas de nuestro simulador. Estos agentes huyen del agua, prefieren lugares altos y sólo se mueven por las calles (hexágonos con borde amarillo). Son los puntos rojos que aparecen en el vídeo.

La distancia de visión de los agentes en este ejemplo concreto es de 5 hexágonos, y su velocidad es de 1 hexágono. Es decir, que detectan agua y casillas altas hasta a 5 hexágonos de distancia, pero sólo pueden moverse hacia ellas de una en una.

En el vídeo veréis que las personas dan saltos, esto se debe a dos motivos. Primero, el visor no muestra todos los pasos de la simulación, si no el estado de ésta cada X milisegundos; y segundo, el capturador de pantalla con el que he hecho el vídeo no ha sido capaz de capturar todos los frames por segundo que debiera (mi portátil no da para más :þ ).

Hay más vídeos disponibles para su visionado en YouTube ;)

Las calles son las reales de Nueva Orleans (gracias a OSM), pero la altura del terreno es aleatoria (más rápido para hacer pruebas).